Nigromante de Invocación

Realizado en la versión 1.10

Bueno empiezo con lo que hay que hacer para conseguir que el Nigromante funda por las tierras infernales estas… Las habilidades las añado en capturas adjuntas. Estos son los puntos que gastaremos en cada una de las ramas del personaje.

Habilidades:
Poner 20 a dominio, 20 a esqueletos, 20 a magos, 1 a las maldiciones que utilicéis (a mí me va bien con la primera y la de bajar resistencias, aunque de vez en cuando utilizo decrepitación), 1 a los golem necesarios para poder hacer resucitados, como 5 puntos a acumulación de resistencias y el resto a resucitados. Con ese reparto de puntos y el equipo tendréis un Nigromante de invocación para pasaros el juego bastante fácilmente (no llegan a tocarte si tienes cuidado).


Equipo:
Este Nigromante se basa sobre todo en su equipo, y en los +1 a todas las habilidades y a las invocaciones. Pues el equipo que yo tengo es un pelín carillo pero se consigue con un poco de suerte (además me faltan un par de SOJs): Chaco, armadura de Trang Oul, Llama de huesos (el de +3 a todas, sino da igual este o el Homúnculo), Fragmento de Mojón, Amuleto de +3 a las invocaciones del Nigromante, Paseo del Tuétano (por el dominio a esqueletos) el cinturón yo llevo el de IK pero porque no encuentro el arácnido, si podéis pillar uno que de maná mejor (el de Trang Oul no me gusta demasiado), los guantes que llevo son los de Trang Oul y de paso me da +2 a las maldiciones (si encontráis alguno que de maná también estaría bien), bueno lo de los anillos esta claro, un par de SOJs si los podéis conseguir yo estoy en ello.
En el tema de las estadísticas todavía estoy esperando a conseguir todo el equipo para ver donde le tengo que poner más puntos, pero de momento poner la fuerza justa que necesitéis para el equipo y destreza igual, yo tengo la necesaria para utilizar el Muerto ardiente Lúgubre, que da +3 a todas y viene muy bien para matar a los primeros enemigos en infierno cuando no tienes invocados todavía (solo el golem, que quita bastante poco y se puede eternizar, eso si consigue quitar más de lo que se regenera el monstruo).
Por último, y como curiosidad, con la armadura de Trang Oul, la llama de hueso y el Paseo del tuétano tendrás +80% de andar / correr más rápido, es un vacile corres como alma que lleva el diablo.
En el tema de el mercenario sería bueno que cogierais uno del acto dos de infierno, por aquello de las auras que afectan a tus esqueletillos.

Habilidades:

Impactos: 7083

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